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#自分を作り上げたゲーム4選 のハッシュタグがTwitterでトレンドってたので自分も選んでみた

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Twitterで「#自分を作り上げたゲーム4選」というハッシュタグがトレンドにあがっていました。かなりこのハッシュタグを付けたツイートが多くて、長い間トレントの上位に君臨。次の日には「#自分を作り上げた漫画4選」が上がってくるなど大変興味深く、みなさんのツイートを拝見していました。

ファミコンからプレイステーション、アーケードゲーム、テーブルトーク・・・様々なジャンルから選ばれており、ほんとみなさん個性的なゲームをセレクトされているなぁと。選んだゲームで世代がわかっちゃいますよね。

自分も4つのゲームを選んでみた

自分も気になって4つのゲームを選んでみました。ゲーム歴は20年以上・・・いやあ、4つに絞るのって、本当に難しいですね。

その中から、間違いなく自分の中で影響があったであろうゲームをセレクト。ファミコンからゲームブックまで、かなりカオスな感じでした。

自分を作り上げたゲーム4選

エンドセクター(PS1)

エンドセクターはエンターブレイン(開発はメルヘンメーカー)から1998年に発売されたプレイステーション用のソフトで、TCGとサウンドノベルを融合させたRPGという当時他に例がないジャンルとして登場。あまり売れなかったので知名度は低いのですが、根強い人気があり、ファンの間では「隠れ過ぎた名作」と呼ばれることもあります。

ニコニコ動画でも「自分でうpした動画に自分でコメントしまくってみる」という動画で1000万コメントがついた動画としても有名なので、知っている人も多いでしょう。

シナリオは主人公の属性によって分岐するマルチエンディングで、世界の真実を知る真のエンディングに到達するには、かなりのやりこみが必要でした。しかし、そのシナリオも完成度が高く、何度プレイしても飽きなかったのを覚えています。

戦闘はそれぞれのマスターが3×3マスのボードで陣地を組み、カードのモンスターを召喚したり、魔法を使ったりして敵マスターのHPを0にした方の勝ち。バトルはリアルタイムで、強いカードほどコストが多く召喚に時間がかかるので、デッキ構築は頭を使います。

アイテムカードもあるのですが、これが特徴的。明らかにマイナス要素しかない弱体化アイテムもあるのですが、実はアイテムを敵に装備させることが可能なんです。飛んでる敵を落としたり、属性を変えて大ダメージを与えられるようにしたり、強いアイテムを装備した敵に弱いアイテムを上書きしたり・・・なかなかおもしろいシステムでした。

ファイナルファンタジー2

ファイナルファンタジー2

1988年にスクウェア(現在のスクウェア・エニックス)から発売されたファミコン用ソフト。世界的なビッグタイトルに成長したFFの2作目で、シドやチョコボ・竜騎士など、このゲームから後に定番となっていく固有名詞も多く登場しています。

ストーリーは、いきなり敵と戦闘シーンに突入してやられるという衝撃的な幕開け。ここでリセットを押しちゃう人も多かったとか。とにかく、最初から最後までシリアス&ダークで、主要人物が次々と死んでいく展開はショッキングでした。「チョコボみーっけ!」が唯一の清涼剤だったよ・・・。

戦闘は経験値の概念がなく、使った武器や魔法の回数に応じて強くなっていくという熟練度システムが採用されています。かなり欠陥も多かったシステムですが、のちのサガシリーズに継承されていきます。

ファミコン以外にもワンダースワンカラー、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション、スマホアプリなど様々な機種に移植されています。バーチャルコンソールなどでダウンロードできたりもしますので、興味ある方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

なお、シナリオを手がけた寺田憲史による小説版「ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮」も存在しています。

ウィザードリィ外伝2:古代皇帝の呪い

ウィザードリィ外伝2 古代皇帝の呪い

RPGの元祖ともいうべきウィザードリの日本オリジナルシナリオ第2弾。外伝第一弾はオーソドックスなスタイルだったのに対し、外伝2はオリエンタルな世界観の中で複雑なダンジョンを彷徨う独特の雰囲気がありました。

難易度は非常に高く、地下1階からクリティカルヒットをやってのけるモンスターが登場したり、3階層にも及ぶ立体迷路フロアがあったり、ワープ・ダークゾーン・回転床だらけの無限ループフロアがあったりと死ぬ要素満載。さらにドMな人のためにダンジョン内で中断・セーブ不可のマニアモードもあり。

公式ガイドブックも発売されているのですが、「イマジネーションズ・ガイドブック」となっており、設定などは公式的なものではなく、全てプレイヤーの想像力に委ねられているのも特徴的でした。

この本に書かれている設定解説は ”公式” などではない。あくまで僕個人の、プレーヤーの数だけある想像のひとつに過ぎないのである。イマジネーションを、決して縛らないで欲しい。

たとえば、「エレファント」というモンスターがいますが、まぁ名前は象ですよね。これについてガイドブックでは「似つかぬ奇怪な姿形でありながら象と混同されてしまった巨獣である」としています。プレイヤーによっては本当に象だと思ってた人もいるかもしれません(よく見ると鼻はなく舌が異様に長い)し、迷宮で変形してしまったモンスターと感じた人もいるかもしれません。

ダンジョンは古代皇帝ハルギスの墓であり、地下8階では殉死者として捧げられた大量の死者の墓であるとされています。じゃあ、ここに出てくるアンデッドモンスターは・・・など、妄想が広がります。

公式に縛られることなく、自由に自分の想像でゲームを楽しむことができるというのは、ウィザードリィでしかできないものだと思います。ダンジョンも配置などを工夫してストーリーを関連づけることで、無機質な迷宮から不気味な墓場へと変容します。モンスターやアイテムなど、こんな解釈の仕方があるのかと勉強になる部分もたくさんありました。

T&Tソロアドベンチャー:オーバーキル城

トンネルズ&トロールズ ソロアドベンチャー オーバーキル城

TRPGですが現在でもサポートが続けられているT&Tことトンネルズ&トロールズのソロアドベンチャー。ソロアドベンチャーとは、その名の通りゲームブックのパラグラフ形式で進めていく一人用のゲームです。「傭兵剣士」を皮切りに、多数のソロアドベンチャーが刊行されました。オーバーキル城はその中の1作で、ゲーム化もされています。

オーバーキル城が特徴的なのは、1人で複数のキャラクターを運用してパーティーでプレイできるという点。それだけ難易度も高くなっています。

T&Tのソロアドベンチャーの特徴として「他のソロアドベンチャーに飛ばされることがある」という点。例えば、プレイによっては軍法会議にかけらるることがあるのですが、そこで「名誉のために ”カザンの闘技場” で戦う」という展開もあります。その場合は、実際に「カザンの闘技場」をプレイしないといけません(場合によっては奴隷として戦うこともあります)。

他のシナリオとつなげるという発想はすごいと思いました。それまでもゲームブックを楽しんできたのですが、これほどまでにT&Tのソロアドベンチャーって自由だなぁと感じました。

TRPGも実際に友達とよく遊んでいましたし、T&Tは自分にとって外すことのできないゲームです。

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